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Le monde miniature de korath

Le monde miniature de korath

Les péripéties d'un joueur envahi par les petits bonshommes de plomb et de plastique.


SAGA: lecture des règles

Publié par korath sur 14 Septembre 2011, 18:25pm

Catégories : #Saga

 

http://www.comitatus-figurines.com/images/sscateg/Saga%20cover%20for%20ANDY.jpg

 

Nous l'attendions en trépignant d'impatience, à notre plus gran désaroi il fût retardé, nous avons rongé, machouillé et massacré notre frein..... mais enfin!!! SAGA est sorti! Alors? Qu'en est-il donc de ce livre de règles? Et du jeu?

 

Nous retrouvons le même format que pour Mousquet & Tomahawk: un livret souple, mais cette fois tout en couleur. Le livre est aussi plus épais: 74 pages de schémas et d'explications. Les règles sont fournis avec 4 plateaux cartonnés, essentiels pour le jeu (nous y reviendrons plus loin). Ces derniers sont de bonnes factures même si je pense qu'ils auraient mérités d'être plus épais. En effet, ces plateaux sont au coeur du système de jeu et seront amenés à être très souvent manipulés.... Aux joueurs de faire attention et d'êtres soigneux.

 

couverture---plateaux.JPG

 

Le corps de règles est découpé de façon assez classique: Index, présentation des grands principes du jeu, détails des phases (mouvement, corps à corps, tir) et enfin comment se constituer une bande, les spécificités des factions et pour finir, 7 scénarios peu originaux mais dynamique et parfaitement adaptés à SAGA.

Les notes de conceptions sont intéressantes et l'auteur prend soin de bien exposer le "parti pris" de la règle.

 

intérieur

 

Le livre est bien rédigé (malgré quelques répétitions) et chaque point de règles est expliqué plusieurs fois, de façons différentes et illustrés de schémas clairs. Un très bon point.

 

SAGA propose un système extrèmement simple d'accès, qu'un joueur expérimenté prendra en main en quelques minutes quand un néophyte devrait s'y retrouver en 1 ou 2 parties. Un gros point fort, c'est indéniable! Mais cela ne rend-il pas le jeu simplet?

Je ne pense pas, car même si les règles semblent assez basique au premier abord, deux idées judicieuses donnent toute sa richesse au jeu:

 

Les dés et les plateaux SAGA

Tout le jeu s'articule autour de ses deux éléments. Au début de votre tour, vous jetez un nombre de dés SAGA défini par les unités que vous alignez sur la table (6 dés au maximum). Ces dés, orné des 3 symboles diférents, vous allez ensuite les répartir sur votre plateaux (suivants des combinaisons données) afin d'activer vos unités ou déclencher des capacités spéciales (gagner des dés d'attaque ou de défense, augmenter votre mouvement, accroître votre distance de tir etc..). Pour ceux d'entre vous qui ont pu essayer Claustrophobia, ce mécanisme avez déjà été exploité pour le joueur démon (à quelques différences prêt). Ces capacités semblent pour l'instant équilibrées et proposent des choix draconiens car vous n'aurez jamais assez de dés pour faire tout ce que vous voudriez  

 

La FATIGUE

C'est le point de règle que je préfère . Une unité peut, sous certaines conditions, être activées plusieurs fois dans un tour. Dans ce cas, pour chaque activation au delà de la première, l'unité reçoit un marqueur fatigue. De même à l'issu de tout corps à corps. La FATIGUE tant l'épuisement physique que moral des combattants. Au bout d'un certains nombre de marqueur, une unité est dites épuisée. Dans cette situation, l'unité ne peut rien faire d'autres que se reposer afin de retirer un marqueur.

Mais LA bonne idée c'est que ces marqueurs peuvent être utilisé par l'adversaire. Et oui, vous avez bien lu. Votre adversaire peut décider à tout moment de retirer un marqueur FATIGUE de votre unité (c'est gentil de prime abord ), pour lui infliger un malus de mouvement ou d'armure. Du coup, il vaut mieux y réfléchir à deux fois avant d'activer son unité plusieurs fois et donc l'exposer à tout un tas de malus. Ceci impose donc un vrai réflection aux joueurs ainsi qu'une prise de risque intéressante.

 

Pour finir, le choix de l'auteur est de ne pas proposer de liste d'armée à proprement dit: un barbu avec une hache combattra aussi bien qu'un cheveux jaunes avec une grosse épée. Le système propose donc 3 classes différente: Gardes, Guerriers et Levées. Aux joueurs de choisir la proportions de chaque type sachant que les Gardes combattent mieux mais sont peu nombreux et les Levées combattent mal mais sont très nombreuses. Chacune des 4 factions proposent une ou deux spécificités: les normands peuvent avoir des troupes montées, les anglo-danois utilisent la terrible hache à deux mains, les vikings peuvent avoir des berserkers à la place de gardes classiques (2 fois plus d'attaques! ) et les gallois sont principalement équipés de javelots (vive le harcèlement!)

Ces différences sont minimes donnnent du caractère à chaques factions.

 

 

Cette lecture des règles est donc très prometteuse et je suis impatient de jouer ma première partie, qui ne saurait tarder


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Christian 19/09/2011 18:52


Sont des règles pour l'europe au 11ème? 25mm?


korath 21/09/2011 20:42



Comme beaucoup de règles historiques le choix de l'échelle est laissé à l'appreciation des joueurs. Mais l'échelle préconisée est le 28mm. De notre côté nous avons aussi retenu le 28mm car: 1/
c'est plus jolie et 2/ nous utilisons nos figs achetées pour Clash of Empires.


L'action se déroule entre l'année 793 (début de l'âge des vikings) et 1066 (la bataille de Hastings qui voit la victoire des Normands).



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