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Le monde miniature de korath

Le monde miniature de korath

Les péripéties d'un joueur envahi par les petits bonshommes de plomb et de plastique.


Les 2 pieds dans l'Historique: Mousquet & Tomahawk

Publié par korath sur 7 Juin 2011, 10:50am

Catégories : #Mousquet & Tomahawk

Me voilà donc de plein pieds dans le jeu de figurines historique. Après Blitzkrieg mon choix s'est porté sur Mousquet & Tomahawk, un jeu qui permet de rejouer les escarmouches ayant eu lieu au cours de la guerre de 7 ans. Mais quoi que dont qu'est-ce que cette guerre? Et ce jeu?

 

Un peu d'histoire

 

La guerre de Sept Ans (1756-1763) est un conflit majeur du XVIIIe siècle souvent comparé à la Première Guerre mondiale par le fait qu’il s’est déroulé sur de nombreux théâtres d’opérations (Europe, Amérique du Nord, Inde ...).

 

Dans Mousquet & Tomahawk nous allons surtout nous intéresser au conflit Franco-Anglais:

 

 Le conflit larvé entre la France et la Grande-Bretagne tourne autour de plusieurs points : 

  • La possession de l’immense territoire de la Louisiane (situé entre les grands Lacs, le golfe du Mexique, les Appalaches et le Mississippi)
  • La concurrence dans le lucratif commerce de peaux au détriment du respect des traités avec les différentes tribus amérindiennes
  • La crainte des Britanniques de voir l’influence des catholiques grandir via les colonies françaises et la présence de missionnaires en Nouvelle-France
  • La zone de pêche au large de Terre-Neuve est très poissonneuse et les droits de pêche sont contestés par les uns et les autres.  

Le point le plus crucial est sans conteste le contrôle de la vallée de l’Ohio. Ce territoire est convoité par les Français, les Britanniques mais aussi les Iroquois. Les Britanniques basent leur revendication sur le traité d’Utrecht en 1713 : ce traité stipule que les Iroquois sont des sujets de la couronne britannique. Or comme l’Ohio est considéré comme une terre ancestrale iroquoise, les Britanniques s’en estiment les propriétaires légitimes. Mais concrètement cette zone est sous le contrôle des Français grâce à la présence de plusieurs forts.



Vous aurez compris qu'en plus des Anglais et des Français nous allons pouvoir jouer des indiens!





Les figurrines

 

Comme la majorité des jeux historiques, M&T ne proposent pas de gamme de figurines. Mais plusieurs sociétés propsent des sculptures à divers tarifs. POur ma part j'ai opté pour la gamme Conquest Miniatures directement commandé aux Etats-Unis. J'ai été très surpris par la rapidité de livraison (à peine 3 semaines) et la qualité de la sculpture. J'ai d'ailleurs commencé la peinture et c'est un vrai plaisir!

 

coureur des bois 1 

coureur des bois 2

 

Vous pouvez voir mes premiers coureurs des bois: des natifs canadiens. Par la suite les rejoindront: une unité de compagnie franche de la marine ainsi que quelques Indiens décidés à en découdre avec les "rosbiffs"!

 

 

Les règles

 

Je n'ai pas encore de rapport de bataille imagé car la partie s'est faite en grande partie avec des proxy... et les proxy c'est quand même super moches! Mais j'ai pu me faire une 1ère idée du système.

 

  • c'est simple, très simple. On compose un paquet de cartes reprenant les unités jouées. Chaque unité appartient à un type (réguliers, indiens, provinciaux, irréguliers) et sera activité lors de la pioche de sa carte.
  • Sur la carte piochée est indiqué "1 action" ou "2actions". L'unité effectue donc son ou ses actions puis les joueurs piochent une nouvelle carte.
  • Une action consiste en: un mouvement (en pouces) ou un combat ou un rechargement (ben ouais les mousquet sont pas automatiques).
  • le système de scénario est bien pensé. En gros, suivant la composition de sa troupe certains scénarios nous sont proposés alors que d'autres sont écartés. Exemple: ma troupes est constituées principalement d'éclaireurs et d'Indiens. Je jouerais généralement des missions d'infiltration ou de raids et ne jouerais pas de missions de protections de territoires ou de civils.
  • Original: l'officier tire ses compétences au hasard, on a pas toujours les bons hommes aux bons moments. (rassurez-vous, l'impact de cette règle n'a pas l'air décisif)
  • Optionnel mais fun: les joueurs peuvent tirés des "intrigues" pour chacun de leurs officiers. Ces "intrigues" sont des objectifs secondaires influant sur le résultat de la partie et apportant un côté vraiment fun. exemple: "Traître: votre officier est un traître à la solde de l'ennemi. Votre adversaire en prend le contrôle et vous ne pouvez pas l'attaquer avant la fin du 2nd tour. Si votre officier est mort à la fin de la partie, vous réussissez votre intrigue."

Cette 1ère partie m'a vraiment plu de part sa simplicité et sa fluidité. J'étais assez inquiet du système de cartes mais je trouve qu'il est très bien intégré (mieux que celui de feu "Confrontation"). En effet, chaque unité possède un nombre de cartes différents et sera donc activé plus ou moins de fois dans un tour. Il devient alors très intéressant de varier les types d'unités afin de bénéficier de plus d'activations que son adversaire.

Les profils des combattants sont très bien pensés et indiquent directement le résultat à obtenir sur un 1d6, ce qui évite les éternels tableaux croisés et calculs compliqués. Le seul calcul du jeu se fait lors des tirs où il faudra alors prendre en compte la distance, le couvert et d'autres modificateurs. Mais cela reste relativement simple.

 

 

En bref, je suis pour le moment charmé et attend avec impatience le wee-end du 24-25 juin que je puisse sortir mon armée à l'occasion de la campagne organisée au cours de la convention La levée en masse 2011.

 

 

Si vous cherchez plus d'infos, allez donc voir le forum

 

 

 

 

 

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