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Le monde miniature de korath

Le monde miniature de korath

Les péripéties d'un joueur envahi par les petits bonshommes de plomb et de plastique.


Lecture de règles: Clash of Empires

Publié par korath sur 25 Juillet 2011, 11:00am

Catégories : #Clash of Empires

Bonjour à tous!

 

Entre 2 peintures pour Mousquet & Tomahawk, je me suis intéressé aux règles du jeu Clash of Empires (CoE). Ces règles proposent un système permettant de mettre en place des batailles historiques en 28mm et ce sur différentes périodes allant de l'antiquité à la renaissance. Alors, qu'en est-il de son contenu et de son intérêt?

 

http://www.clashofempires.co.uk/_/rsrc/1300965600132/home/web%20500px%20front%20cover.jpg?height=400&width=281

 

Premier contact

 

Pour 35€ nous avons entre les mains un livre de 192 pages à la couverture cartonnée et une reliure de qualité. Les pages, en papier glacé, sont tout en couleurs et de nombreux shémas (très bien faits) et photos agrémentent la lecture. Astucieux: à chaque chapitre est associé une couleur afin de faciliter la recherche. Dommage: ces couleurs ne sont pas très bien choisi et certaines sont assez laides... J'ai pu noter la présence d'un index, ce qui est toujours une bonne chose. J'ai par contre été surpris par 3 pages de pub présentant des marques historiques proposant des figurines 28mm. Et pour compléter, une liste exhaustive des revenderus de figs historiques est présentée sur les deux dernières pages On aime ou on aime pas mais au moins le néophytes saura où trouver du matériel de jeu.


 

Et maintenant la lecture...

 

CoE n'est malheureusement pas traduit dans la langue de Molière, il faudra donc faire preuve de courage et s'adapter à celle de Shakespeare. Pas de panique, l'anglais utilisé est plutôt simple et chaque point de règles est expliqué plusieurs fois, facilitant son intégration. A noter la présence récurrente de "voir page..." très utile pour ne pas se perdre dans les différents chapitres. Les règles sont aérées et présentées, de façon tout à fait logique, par phases jeu: Mouvement, Tir, Corps à Corps et Moral. Deux petits chapitres précèdent le corps principal: Organisation et Manoeuvres. La fin du livre est réservée à l'arsenal, 4 scénarios et listes d'armées.

Les joueurs connaissant les univers Games Workshop et plus particulièrement Warhammer Ancient Battles (WAB) ne seront pas perdu, les 2 règles sont très proches. Nous pouvons aussi noter une forte ressemblance avec Warhammer Fantasy Battle (WFB) v6 ou v7, jeu que je connais plus particulièrement. Je vais d'ailleurs vous proposer de partir du postulat que les deux règles sont identiques et je vous indiquerais les différences tout au long de l'article. C'est parti! 

 

 

Les manoeuvres d'approche

 

CoE propose 10 manoeuvres différentes classées en 3 catégories:

 

-Simples: roue, translation, expansion/contraction, 1/4 de tour.

-Avancées: recul, pivot sur place, réorientation

-Complexes: reformation, carré défensif

 

Toutes les unités peuvent effectuer 1 manoeuvre simple sans contrepartie. Mais pour les autres, suivants leurs formations (serré, ouverte ou tirailleur) un test de discipline est requis (résultat de 2d6 devant être inférieur à la caractéristique). Bien évidemment les tirailleurs sont beaucoup plus manoeuvrables que les blocs en formation serrée. Si le test est râté dans la plupart des cas l'unité sera simplement immobilisée. Les concepteurs mettent en avant les capacités du joueurs à maîtriser le mouvement de son armée et principalement la nécessité d'appliquer telle ou telle manoeuvre au bon moment. A tester sur le terrain

 

La phase de mouvement

 

Totalement identique. On déclare les charges, les réactions etc.... 4 nouvelles réactions tout de même: Evasion (une fuite + ralliement automatique de suite) Tir puis évasion (uniquement les tirailleurs),Tir puis fuite et contre-charge (pour la cavalerie et les chars). Une charge de dos ou de flanc provoque immédiatement un test de moral.

Chose intéressante: suivant leur type, certaines unités peuvent se traverser.

 La cavalerie et les chars sont aussi capables d'effectuer des interceptions lorsqu'une unité amie est chargée, de quoi bien réléchir à ses placements

Toutes les unités sont capables de se désengager, certaines automatiquement, les autres suite à un test de discipline réussi. J'aime bien l'idée, cette dernière apportant de la dynamique mais à voir sa réelle efficacité en jeu^(mais je suis persuadé que pour la cavalerie c'est une tuerie!)

 

La phase de tir

 

Une unité peut se déplacer et tirer (si elle n'a fait qu'une manoeuvre simple). Seul le premier rang tir mais la cavalerie et les chars tirs à 360°.

Une unité doit tirer sur la cible la plus proche. Elle peut s'affranchir de cette règle en réussissant un test de discipline. En cas d'échec, elle pourra tout de même tirer sur la plus proche. La présence d'un officier permet de choisir sans avoir à passer un test de discipline.

Il est aussi possible de tirer dans un corps à corps au risue de blesser ses propre hommes .

Une capacité intéressante est celle du "tir de masse" que les unités armées d'arcs peuvent utiliser. Si l'unité ne s'est pas déplacée, toutes les figs du 1er rang tir + la moitiée du reste de l'unité. Aux vues des portées assez courtes cela va quand même permettre aux unités de tirs de se rendre utile.

Après les jets pour toucher, la cible lance les dés pour annuler les touches suivant sa valeur d'armure (une save quoi!) et enfin l'attaquant lance un dé par touche non annulée pour tenter de tuer les combattants adverses. Chaque réussite inflige une blessure. Afin de connaître le résultat requis, chaque arme possède un kill score.

Une unité subissant 25% de pertes doit faire un test de moral.

 

La phase de corps à corps dans ta face

 

Du classique, encore une fois les joueurs de WFB ne seront pas perdu. La charge procure l'initiative, seul le 1er rang frappe et les morts ne ripostent pas. CoE permet tout de même de toujours faire une attaque "gratuite", même si le 1er rang est décimé, le joueur pourra tout de même tenter une attaque.

Suivant l'arme utilisée, on frappera sur 2 rangs (pique), plus fort (arme à 2 mains) etc....

Le débordement est grandement facilité et le résultat du combat se calcul de façon assez similaire à WFB. 

Par contre, les tests de moral qui en découlent ne sont pas effectués à la fin du combat mais à la phase suivante:

 

La phase de résulat de combat

 

C'est maintenant que les unités test leur courage et leur combativité. Nous retrouvons de nouveaux des bonus/malus assez similaires à ceux de WFB (mais oubliez les bonus de bannière et de puissance d'unité). Après avoir calculez de combien de points les vaincus perdent le combat, ces derniers doivent effectuer un test de moral malussé de la différence entre leurs résultats et celui des vainqueurs. Un tableau, très simple, va définir s'ils reculent (au mieux) ou s'ils sont purement et simplement détruits dans une fuite éperdue pour leur survie.

une fuite s'avère dévastatrice car même si l'unité parvient à se rallier par la suite, elles subira divers malus... dur dur!

Il est toujours possible couper la retraite aux fuyards avec une seconde unité judicieusement placée.

De façon classique, l'unité ayant remporté le combat peut poursuivre les fuyards, tenir ses positions (au prix d'un test de discipline réussi) ou simplement faire un mouvement accompagné d'une roue. Si elle a détruit ses ennemis dans le même tour que sa charge, elle peut faire une charge irrésistible.

 

Généraux et Commandants

 

Les Généraux et Commandants ont une utilisation originale. Ils n'ont pas de profil identique au reste des combattants et ne peuvent pas charger l'ennemi d'eux-même. Si une unité ennemi vient à leur contact pendant la phase de mouvement, ils doivent se déplacer pour rejoindre une unité amie. Si ce n'est pas possible ils sont simplement détruits.

Leur rôle sera surtout de coordonner les troupes et d'apporter un soutien au moral là où les combats sont les plus intenses. En effet, les Généraux et Commandants  donnent un bonus de +1 à +2 au moral et à la discipline de toutes unités dans les 30cm. Ces personnages d'exception peuvent aussi rejoindre une unité afin de lui procurer plus d'attaques ainsi qu'un bonus à la résolution du combat. Mais gare à la perte de son Général, toute l'armée devra alors réussir un test de moral malussé!

 

 

Et voilà, voici un bon apperçu des règles de CoE. Vous pourrez aussi y trouver une pléthore de compétences spéciales, différentes armes (apportant divers bonus) ainsi que 4 scénarios. Malheureusement, seules 5 listes antiques sont fournies. Mais Great escape Game publie régulièrement de nouvelles listes gratuitement sur son site internet.

 

Bientôt, un choix des armes en compagnie de mon pote Gourgaz!

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