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Le monde miniature de korath

Le monde miniature de korath

Les péripéties d'un joueur envahi par les petits bonshommes de plomb et de plastique.


L'art de la guerre

Publié par korath sur 14 Novembre 2012, 13:42pm

Catégories : #Art de la Guerre

http://www.artdelaguerre.fr/images/Couverture_art_guerre.jpg

 

L'Art de la Guerre (AdG) est une règle écrite par Hervé Caille, l'auteur de Blitzkrieg. La règle date de 2008 et en est à sa 2nde édition (2010).

L'Art de la Guerre (AdG) descend directement de la règle De Bellis Multitudinis (DBM), extrèmement joué de part le monde. Il est intéressant de constater qu'en France, les tournois de DBM ont quasiment tous disparus au profit de tournois AdG. C'est d'ailleur une règle très active avec au moins 1 tournoi tous les 2 mois, recensant au minimum 20 joueurs. Il existe un championnat nationnal proposant un système de classement pertinant et motivant pour les joueurs.

 

Quelle échelle?

 

Le jeu est prévu pour être joué à n'importe quelle échelle. Toutes les mesures sont exprimées en UD. Une UD est en fait la taille d'un socle. Plus l'échelle est grande plus les UD seront longues.

Même si toutes les échelles sont jouables, la plus utilisée est le 15mm. Cette échelle présente 2 avantages: le coût des figuines est peu élevé et la taille de la table de jeu est réduite (1m20 x 80cm). C'est l'échelle officiel des tournois.

 

Comment donc qu'on joue?

 

Quand j'ai découvert AdG, je suis tombé sur un système de jeu qui m'était jusqu'alors complétement étranger:

 

1/ Les plaquettes

Les unités sont représentées par des plaquettes (en fait ce sont des socles) de différentes tailles suivant leur type (et l'échelle de jeu retenue). Sur ces plaquettes prendront place les figurines représentant les unités désirées. Ainsi, une unité de cavalerie légère alignera 2 cavaliers tandis qu'une unité d'infanterie lourde présentera 8 fantassins répartis sur 2 plaquettes de même taille. Suivant le type de la plaquette, cette dernière bénéficiera de 2 à 4 points de cohésion. Ces points représentent la santé de votre unité ainsi que son moral. Si une plaquette gagne autant de points de déroute que son total de cohésion elle est purement et simplement retiré du jeu.

 

2/ Le déploiement

Original, le déploiement s'effectue préalablement sur papier. L'on pourrait croire cela contraignant mais n'ayez crainte, ce croquis est un croquis "à la louche". En fait les joueurs vont simplement indiquer la positions de leurs trois corps les uns par rapport aux autres. Exemple: le corps n°1 au centre, le corps n°2 sur l'aile gauche et le corps n°3 sur l'aile droite. Cela demande de bien prendre en compte le terrain et les spécificités des deux armées. En effet, un déploiement râté met votre victoire en péril. A vous d'essayer d'anticiper le déploiement adverse pour lui opposer les bonnes unités.

 

3/ Les mouvements

Les mouvements se font par plaquettes ou par groupe de plaquettes (un groupe est constitué de plusieurs plaquettes alignées coin à coin). Un mouvement nécessite un ordre du général, exepté pour quelques unités non manoeuvrables (éléphants, impétueux, phalanges etc...) qui elles en demande deux. En sus, les plaquettes doivent être à porté de commandement. Les dépalcements sont assez simple et correspondent à ce que l'on peut trouver dans d'autres jeux de masses reprenant le systèmes des pavés d'unités type Warhammer battle, Wargods of Aegyptus, Warhammer Ancient Battle, Clash of Empire etc...

Il est intéressant de noter qu'en réponse à une charge ennemie, les unités de harcèlement peuvent esquiver le contact et fuir l'unité qui charge. Ceci les empêche de tirer mais elles pourront tout de même agir au tour de leur propriétaire. Ce point de règle rend son rôle d'origine aux troupes légères et évite les fuites ridicules en dehors de la table après un jet de ralliement râté (ça vous dit quelque chose? )

 

4/ Les corps
Non, point ici de référence érotique ou même à certaines afflictions pédestres. Non. En fait, lors de la consitution de votre armée, vous diviserez celle-ci en trois corps. Chacun de ces corps sera dirigé par un général que vous choisirez  stratège, brillant, compétent, ordinaire ou non fiable. Ceci a son importance car plus votre général sera qualifié plus il aura de facilité à diriger son corps (d'armée, je vous vois venir de suite ). Car durant votre tour, vous activerez vos unités corps par corps. Et avant de savoir ce que vous pourrez faire avec vos plaquettes vous devrez lancer un dé d'ordre soit 1d6 / 2 (plus les bonus dû à la qualité du général). Le résultat vous donne le nombre d'ordres que vous pourrez donner au corps du général sachant que ce dernier bénéficie toujours d'un ordre gratuit. Du coup, on est souvent à cours d'ordres et il est important de se concentrer sur les actions essentielles.

 

5/ Les combats

Les combats sont de 2 types: le combat à distance et le corps à corps.

-Le tir a lieu après la phase de mouvement de chaque joueurs. Les deux armées se tirent dessus simultanément si elles sont à portées. Il faut donc bien réfléchir sont placement et éviter de se faire tirer dessus pendant 2 phases de jeu.... La résolution des tirs est assez simples. Chaque unité lance 1d6 ajoute quelques bonus/malus et le plus grand l'emporte. Le perdant gagnera un point de déroute. Le tir est donc rarement meurtrier mais permet de bien affaiblir l'adversaire avant le corps à corps.

-Les corps à corps ont lieu juste après la phase de tir et voit combattre toutes les les unités en contact socles à socles (ce qui arrive après une charge au cours de la phase mouvement). Les plaquettes face à face combattent et sont soutenues par leurs alliés en contact par les coins (gain de bonus). Bien sûr il est très avantageux d'engager l'ennemi sur son flanc ou son arrière. Les CàC sont résolus de la même façons que les tirs mais avec des modificateurs beaucoup plus précis. En effet, chaque unité possède sa némésis et c'est là tout le travail d'un bon général: essayer de contrer la puissance adverse avec les unités qui vont bien. Exemple: les éléphants sont puissants contre la cavalerie tandis que cette dernière aura tout intérêt à engager des unités d'infanteries moyennes. A l'issue du combat le perdant subira un à plusieurs points de déroute suivant l'écart entre les 2 résultats du dé.

 

6/ Et quand est-ce que je gagne?

La partie prend fin quand une armée atteint son point de rupture. Ce point est défini par le nombre de plaquettes jouées. Chaque plaquette détruite vous fait gagner 2 points de rupture et une plaquette qui sort de la table vous fait gagner 1 point de rupture. Il faut aussi prendre en compte que chaque armée possède un camp (là où vous stockez les gains de vos pillages! ) et que la capture de celui-ci par l'adversaire vous fera gagner 4 points de rupture... Ouch!

Une partie de tournoi durent en moyenne 2h15.

 

 

En conclusion, AdG est une règle qui ne m'a pas séduit à la lecture mais convaincu sur la table de jeu. Ses mécanismes sont assez simples et permettent aux joueurs de développer une stratégie globale. C'est d'ailleurs le seul jeu que je connaisse qui m'a tant donné l'impression d'être un général à la tête de mes troupes

Vous me verrez donc régulièrement sur les tournois de France et de Navarre!

 

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