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Le monde miniature de korath

Le monde miniature de korath

Les péripéties d'un joueur envahi par les petits bonshommes de plomb et de plastique.


A la découverte de "Mortem et Gloriam"

Publié par korath sur 30 Octobre 2016, 11:08am

Catégories : #Mortem et Gloriam

A la découverte de "Mortem et Gloriam"

Mortem et Gloriam (MeG) est une nouvelle règle sortie en juillet 2016. Je m'en suis porté acquéreur en compagnie d'une poignée de membres de mon club, les IPO.

Après plusieurs parties test, je suis aujourd'hui en mesure d'affirmer que j'aime beaucoup cette règle et qu'elle va devenir ma référence en 15mm antique-médiéval.

 

 

A la découverte de "Mortem et Gloriam"

Présentation générale

MeG est un jeu de masse en 15mm. Pour ceux qui connaissent, son format se situe entre Art de la Guerre et Field of Glory. D'ailleurs, Simon Hall (l'auteur de MeG) est un des co-auteur de Field of Glory. Le temps de jeu annoncé est d'environ 02h30 pour une partie.

La règle se veut originale par plusieurs aspect:

  • La mise en place de la partie
  • Le système d'ordres simulé par des cartes
  • Activation alternée
  • La violence des mélée
  • L'impact des troupes légères (skirmishers) et plus généralement du tir

Voyons tout cela de plus près.

 

Le camp de l'armée Vikings de mon ami Olivier (tonton macroute pour les intimes)

Le camp de l'armée Vikings de mon ami Olivier (tonton macroute pour les intimes)

La mise en place

Avant de débuter la partie, l'auteur propose une phase originale: Pre-battle system (PBS). Ce PBS, simule deux choses, les 5 jours qui précédent la bataille alors que les armée essaient de s'attirer mutuellement dans un terrain à leur avantage, et leur capacité d'espionnage (scouting).

  • Le choix du terrain

Le joueur défenseur positionne un marqueur sur un tableau de terrain comportant 25 cases. Toutes ces cases indiquent des zones d'affrontement plus ou moins chargées mais aussi la nature du terrain. En fonction de la qualité de leur généraux, les joueurs auront plus ou moins de cartes dans les mains. Ils devront en jouer 5 successivement. Les deux joueurs choisissent leur première carte puis la joue simultanément. Le joueur ayant joué la plus forte pourra déplacé le marqueur d'un nombre de case dépendant de la différence de valeur entre les deux cartes.

Et ainsi de suite jusqu'à ce que les 5 cartes soient jouées et donc le terrain défini. Un mini-jeu simple et rapide mais proposant une bonne part de Bluff :)

 

  •  Scouting

Les cartes n'ayant pas été joué lors du choix du terrain sont conservées par les joueurs. ils complétent leur mains avec un nombre de cartes supplémentaires dépendant du nombre d'unités légères que contient leur armée. En additionnant la valeur de chaque carte, chaque joueur obtient une valeur d'espionnage, la différence entre les deux indique le pourcentage de l'armée du défenseur que le vainqueur découvre. Concrètement, ce pourcentage devra être déployé avant que le vainqueur ne déploie la moindre unité.

Lorsque celui-ci est de 10% l'impact est plutôt léger mais quand il commence à flirter avec les 40 ou 50%, cela procure un net avantage au vainqueur.

La table de jeu recommandée est de 180cm x 120cm.

A la découverte de "Mortem et Gloriam"

Le jeu

Le jeu se divise en phase:

  1. La charge
  2. le tir
  3. le mouvement
  4. la mêlée
  5. la fin de tour

Chaque armée possède de 2 à 4 généraux qui serviront à faire agir les troupes. Au début d'un tour, et suivant sa qualité, un général reçoit entre 2 et 5 cartes de commandement. Celles-ci lui serviront, pendant tout le tour, à donner des ordres aux unités sous son commandement.

A la découverte de "Mortem et Gloriam"

1. La charge

Comme son nom l'indique, cette phase verra les combattants se jeter les uns contre les autres. Mais l'originalité du jeu veut que le joueur actif prenne la parole pour annoncer une charge, puis son adversaire fera de même et ainsi de suite. Il faut donc faire attention car une unité que l'on souhaite charger peut avoir été activée précédemment pour une charge et donc sortir du champ de vision de notre unité.

C'est un des intérêts du jeu, bien choisir l'ordre de ses activations.

Chaque unité peut répondre à une charge. Nous retrouvons les classiques fuites et esquive (avec une salve de tir) mais aussi les contrecharge (qui servent juste à déplacer le combat) mais aussi les interceptions!

Bien sûr toutes ces actions (excepté les fuites et esquives) sont des ordres et demanderont que les généraux défaussent des cartes. Plus la qualité des troupes sera meilleure plus la manoeuvre sera simple et nécessitera un carte commune (les vertes). Mais pour des troupes peu entraînées (les gaulois par exemple) il faudra des cartes plus rares et les manoeuvres seront donc plus occasionnelles. Vous comprenez donc de suite l'intérêt d'un général de bonne qualité permettant d'avoir une plus large choix de cartes.

Lorsque les charges et réponses sont effectuées, une phase de combat à lieu. Chaque unité possède des armes et compétence donnant plus ou moins de bonus (la liste est effrayante à la première lecture mais en jeu cela se mémorise trèèèès vite).

Et là encore, MeG se distingue de ses concurrents en proposant des dés spéciaux vendus avec la règle. Suivant la qualité de vos troupes combattantes vous lancez un dé de couleur (noir pour les plus mauvais, rouge pour les plus performants). Chaque dés possèdent différentes face: 

-vierge => aucune effet

-S => déclenche un éventuel effet spécial (poussée des phalanges, charge dévastatrice des warbands etc...)

-Epée et flèche => inflige une blessure à l'unité. Deux blessures se cumulent pour se transformer en perte d'une plaquette.

-Crâne => une plaquette est immédiatement retirée comme perte.

Un système simple et dévastateur. Le jeu veut que chaque combat soit une prise de risque et aucune unité ne sortira indemne d'un engagement.

Une unité déroute lorsqu'elle perd la moitié de ses plaquettes (1/3 pour les légers). Et là encore, MeG se démarquent en proposant un système de propagation de panique: lors de sa destruction, une unité inflige des tests de moral à toutes plaquettes alliées dans un rayon défini. Ce test peut être sans effet, ralentir l'unité affectée ou lui infliger une blessure voire même une perte. Si cette perte l'amène à son seuil de rupture, elle aussi partira en déroute et infligera un test de moral aux voisins.... vous voyez où cela peut nous amener ;)

La cavalerie Gauloise engage violemment son homologue Romaine.

La cavalerie Gauloise engage violemment son homologue Romaine.

2. Le tir

Là aussi MeG fait le choix de l'originalité en proposant un concept de tir assez peu meurtrier. Mais quel est l'intérêt me direz-vous? Et bien parce que le tir ralenti les unités ciblées. En effet, lors d'un tir, vous additionnerez vos résultats "S", "Epée et flèche" et "Crâne". Si le résultat est au moins égal à la moitié du premier rang de l'unité ciblée, celle-ci sera ralenti. Meilleur est le résultat, plus elle sera ralenti.

N'oubliez pas que l'on peut répondre à une charge en tirant, ce qui peut drastiquement ralentir le mouvement de l'unité et faire avorter sa charge.

En conséquence, les tirailleurs retrouvent leur rôle de harcèlement et pourront fortement ralentir une aile pour vous permettre de gagner du temps. Mais attention à ne pas trop compter sur leur force de frappe, les pertes chez l'ennemi seront vraisemblablement légère.

 

 

Des javeliniers et archers Gaulois tentent de contenir des auxiliaires Romains. Les Gaulois dérouteront mais m'auront permis de protéger mon aile un tour de plus.

Des javeliniers et archers Gaulois tentent de contenir des auxiliaires Romains. Les Gaulois dérouteront mais m'auront permis de protéger mon aile un tour de plus.

3. Le mouvement

Au cours de la phase de mouvement, les joueurs activera alternativement une unité ou une groupe d'unité. Comme abordé lors de la charge, les manoeuvres sont plus ou moins difficile suivant la qualité des troupes. Il faudra donc bien gérer le stock de cartes de vos généraux pour vous assurer d'effectuer les meilleurs manoeuvres possibles.

A noter, que même engagée au combat, une unité peut continuer de manouvrer pour étendre son front, tourner certaine de ses plaquettes pour faire face à une prise de flanc etc...

Bref, le jeu est dynamique et il y aura toujours des manoeuvres à effectuer.

Il ne faut pas oublier que les unités affectées par des tirs lors de la phase précédente, verront leur mouvement ralenti!

Les chars Gaulois viennent de vaporiser la cavalerie Romaine en la prennant de flanc.

Les chars Gaulois viennent de vaporiser la cavalerie Romaine en la prennant de flanc.

4. La mêlée

Tout comme Field of Glory, MeG propose deux phases de combat dans un tour: lors de la phase de charge (déjà abordée plus haut) puis lors de la phase de mêlée.

Les deux phase sont similaires mais les bonus différents. Et là encore il est intéressant de constater que les unités vont se comporter différemment suivant leur spécificité. Certaines seront spécialisées dans l'impact et donc efficace lors de la phase de charge mais d'autres seront meilleures sur la durée et auront de meilleurs bonus lors de la phase de mêlée.

Là encore MeG marque un point en proposant donc par ce système des liste d'armées très marquées.

Les romains attendent leurs adversaires de pieds fermes.

Les romains attendent leurs adversaires de pieds fermes.

5. La fin de tour

Un phase simple et rapide. Vous pouvez défausser tout ou partie de vos cartes de commandement et en profiter pour jouer vos cartes rouges (les plus rares) pour retirer des blessures.

Puis le joueur qui n'avait pas la priorité ce tour, reprend le paquet de cartes, la défausse et mélange le tout pour débuter un nouveau tour.

 

A la découverte de "Mortem et Gloriam"
A la découverte de "Mortem et Gloriam"
A la découverte de "Mortem et Gloriam"

Pour finir, le jeu m'a effectivement convaincu. Il n'est pas exempt de défaut, notamment dans la liste - beaucoup trop longue à mon goût - de terrain qu'il propose. Mais le système est très original pour mériter d'être essayé.

De plus l'on sent la volonté de l'auteur de proposer une mécanique replaçant les différentes troupes dans leur rôle historique.

Bref, vous m'entendrez vous en reparler bientôt :)

Commenter cet article

korath 06/11/2016 10:01

Merci!

olivier 03/11/2016 12:49

Allez c'est partager sur FB ;)

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